Apenas este año pude jugar esta obra maestra gracias a un
amigo, anteriormente había visto una que otra cosa, pero, de todo lo que se
habló cuando salió se redundaba en el hecho de que llevaba los videojuegos a un
escalón más arriba en cuanto al arte y como contar historias. Cuando me
enfrenté a él, estaba atento a todo lo que pasaba y como lo contaba, tanto que
ni siquiera recordaba que su inicio era tan melancólico. Pero de eso hablaremos
luego.
Lo primordial que vi en esta aventura, fue lo que Brandon Sanderson
llama, las promesas. Toda narrativa debe proponerte una promesa y esta tiene
una muy clara.
“Te prometo que vas a ver el viaje de un padre y su hijo
hasta lo más alto de todos los reinos para dejar las cenizas de su esposa y
madre”.
Puede que sea muy evidente para video jugadores que el punto final esté tan claro desde el inicio, dado que la escritura en este ámbito tiene que proponer objetivos concretos que delimiten mecánicas y caminos para los desarrolladores; aquí es fácil verlo por lo que es el mejor ejemplo para hablar de ello.
Muchas veces en narrativa comenzamos con promesas pobres y con un ya veremos qué pasará con estos personajes y es un error común que no podamos transmitirle al lector lo que quieren nuestros personajes, sin ello, la historia parecerá un sinsentido, un cumulo de idas y venidas a lugares.
1. Inicio y tono
Comencemos pues por el inicio y como este cimenta el tono
de lo que será esta obra.
Por lo general, los escritores novatos quieren presentar
todo de una vez, te quieren decir que Kratos era un espartano y que Esparta
estaba en tal o cual lugar y que la magia de ese sitio y que los dioses, pero
que no, en esta aventura está en un nuevo lugar, donde hay otros dioses y otras
magias ¡y dragones!
Una tormenta de datos innecesarios…
Esta historia comienza con un hombre, al que antaño le
llamaban el fantasma de Esparta, sabemos un poco sobre él, pero esto ya no es
lo mismo, nieva… y este hombre acaricia un árbol marcado, lo tala, aunque
notamos un dejo de melancolía.
¿Qué sucede? ¿dónde estamos? Será lo que se pregunte
nuestro espectador.
Esta no es la tierra violenta que conocíamos, y nos lo
presentan con acciones.
Con este hombre yendo a una cabaña a quemar un cuerpo. Conocemos
a Atreus, su hijo y nos damos cuenta de que la esposa y madre de este dúo, ha
muerto.
Los diálogos nos sugieren que Kratos no ha pasado mucho
tiempo con su hijo, y que este, poco sabe del mundo puesto que ha estado
enfermo. Se nos establece entonces que los personajes saben ciertas cosas,
pero, sobre todo, lo que desconocen. Kratos no conoce realmente a su hijo y
Atreus si acaso tiene los elementos necesarios para enfrentarse a este nuevo
mundo.
he aquí el punto inicial de nuestros personajes, que al final veremos cómo
evolucionan. Por ahora sabemos algo, tienen la misión de llevar las cenizas de
Faye a la montaña.
2. Viaje a la montaña
La montaña, se mostrará como el objetivo final de nuestra
aventura y lo que moverá a nuestros personajes durante la primera mitad de la
historia. Todo camino que elijamos nos llevara a ella y solo nos desviaremos
del camino si es que ya no podemos avanzar.
El camino a la montaña presenta obstáculos, principalmente
la magia que obstaculiza el paso, y lo que nos hace dar una vuelta bastante
interesante por otro reino.
Así que, señor escritor novato, mantén un destino firme y no te salgas de ahí a menos que el desvió nos lleve más cerca de donde estábamos.
3. Baldur
Baldur sirve como el desencadenante de esta historia. Kratos había decidido que su hijo no estaba listo para el viaje que se presentaba, pero llega un desconocido a su puerta y hace que la historia comience, más que todo a las malas. Este es un recurso muy utilizado y pienso que es porque, como humanos, nos retenemos al cambio, las grandes aventuras exigen demasiado para salir de nuestra cotidianidad, así que necesitamos algo que nos obligue a tomar la decisión.
No solo eso, sino que nos presenta una escala de poder, una pelea épica en la que Kratos está sufriendo, no sin dejar de dar sus buenos golpes, pero es evidente de que el poder que se manejará en esta obra implica que nuestros personajes pueden romper montañas con sus puños.
4. Subtrama y pistas
El humo negro aparece y la bruja nos dice que tenemos que
desviarnos, encontrar la luz que nos permita pasar esta prueba. Si estás
escribiendo algo y te preocupa que sea muy corto, este es un buen recurso para
alargar la historia, una subtrama que va a enaltecer la trama principal.
Es así como llegamos a Alfheim, el reino de los elfos
para encontrar el artefacto que nos ayude a pasar. Sin embargo, rápidamente
descubrimos que este reino disputa una guerra milenaria por la luz. y aquí lo
recalco, la historia se siente mejor cuando nos ocultan cosas, cuando nos
incitan a descubrir de a poco lo que pasa, como nuestros protagonistas,
nosotros no sabemos nada, sabemos que se pelean los elfos de la luz contra los
de la oscuridad y por nociones culturales y porque somos bastante sabios
decimos, luz buenos y oscuridad malos.
Incluso Atreus hace un comentario sobre esto y Kratos le
dice que no deben inmiscuirse en una guerra ajena.
Es así como nuestras aventuras por este reino terminan por derrocar el dominio de los elfos oscuros, sin embargo, nos damos cuenta de que tal vez no derrocamos a los malos.
Este desvió nos deja ver una pincelada de una historia más grande, nos hace pensar que estamos en un mundo que se mueve y que está vivo más allá de donde estén nuestros protagonistas y nos pone a pensar ¿Qué otros conflictos tendrán cada reino?
5. La verdadera montaña
Una vez regresamos y logramos llegar a la cima de la montaña, Mimir nos revela algo, que en realidad esta no era la montaña que buscábamos, la que realmente buscamos está en un reino en el cual no podemos acceder normalmente, así que necesitamos activar la puerta que está en ese lugar.
Este nuevo reino está completamente ligado a la historia
de esta tierra y su cierre tendrá que ver con los deseos de estos dioses, pero
esta no es más que otra pista de que este mundo es mucho más grande que nuestro
viaje a la montaña.
6. Viaje al infierno y la verdad
Es un hecho bastante común que Kratos termine en el
infierno, si no estoy mal, creo que lo hace en cada videojuego (aunque no estoy
seguro del más actual), el descenso al infierno era una convención bastante
común en las historias épicas, para demostrar que nuestro héroe era tan
poderoso que podía vencer hasta la misma muerte. Sin embargo, en este caso se
usa como muestra que hay un pasado que sigue a Kratos y por más que lo quiera
ocultar siempre estará allí. Además de que fomenta el problema, que ya venía
desarrollándose, sobre los secretos que Kratos le oculta a su propio hijo.
Así Kratos regresa y le cuenta la verdad, un poco
obligado, a su hijo. Ellos son dioses.
7. Rebeldía y poder
Esta es la fase del juego en la que más me molesté,
Atreus se le monta la idea de ser un dios a la cabeza y ya cree que puede hacer
cualquier cosa que se le ocurra y no tendrá consecuencias significativas, se
pasa estas zonas diciendo cosas arrogantes y enojándose cuando Kratos le dice
algo al respecto. Los personajes no tienen que ser siempre atrayentes, tienen
que ser fieles a sí mismos y que un niño, mayormente enfermizo descubra que es
un dios, es fácil que se le suba el poder a la cabeza.
8. Pelea final ultra violenta
Entonces llegamos al clímax, Baldur contra Kratos y
Atreus. Descubrimos que la bruja en realidad es la madre de Baldur y durante
toda la historia hemos visto pistas del dolor que sufre que este sufre, no
puede sentir absolutamente nada, que es una motivación genial para el villano.
Baldur no es malo porque si y jode a Kratos solo porque el guion lo dice.
Baldur lleva años tratando de sentir una mínima cosa distinta a ese vacío que
es su existencia y ha escuchado del fantasma de Esparta que mató a todo un
panteón; y ni siquiera él le ha hecho sentir algo.
La historia entre este villano y su madre genera
sentimientos encontrados, ella hizo todo para protegerlo, pero al hacerlo, le
condenó y él la odia completamente por eso, tanto que intentó matarla y aun así
ella nunca le dejó de amar.
Esta pelea me gustó mucho, sobre todo porque trae elementos que siempre estuvieron en la historia, Freya reanima al gigante y trata de atacarnos con él, y todos los personajes están luchando por sus ideales.
9. Esto solo ha comenzado
Y así llegamos a la montaña más alta de todos los reinos para descubrir que todo ya está vaticinado y que, desde allí, se ve la masacre que sufrió el pueblo de los gigantes. Esta historia ya terminó, porque solo se enfocaba en el viaje. Ten en cuenta eso, cumpliste tu promesa, ya si quieres descubrir lo de la masacre, los elfos o los otros reinos ya habrá otras historias en el futuro, pero el ponerlas aquí para extender el viaje a la montaña ya es extender demasiado el hilo.
Y como dijimos al inicio, los personajes ahora están en lugares distintos, Kratos ahora conoce las facetas de su hijo, el obediente y el rebelde, por otro lado, Atreus ya conoce algo más del mundo y, sobre todo, sabe que tiene un papel que cumplir dentro de la historia venidera.
Comentarios
Publicar un comentario